Não está convencido? Por que não vamos dar uma olhada no fundador da Cloudgine ?
Não faria sentido para a Microsoft para exibir o poder da nuvem para os muitos descrentes em um título tão famoso e aguardado como Crackdown 3 ? Em um ataque de dois gumes que iria aumentar as vendas por parte dos consumidores , ao mesmo tempo mostrando aos desenvolvedores de tecnologia como deve ser usada ...
Os engenheiros do Xbox One falam muito sobre como eles construíram o console para ser perfeitamente "equilibrado" e em reduzir os gargalos , ser escalável , e o mais importante ser rápido. A implementação da eSRAM um pouco estranha e os desenvolvedores estão lutando para se acostumar mas aumentam a taxa de transferência para uma incríveis 192GB / s.
Como resultado , os recursos podem ser puxado para dentro e para fora dela rapidamente. No evento BUILD da Microsoft no ano passado ; a equipe mostrou que o apoio de Tiledresources baseados em hardware adicionados ao DX11.2 . Devido a isto , 3Gbs de texturas foram capazes de ser armazenados em 16 MB de RAM . Para apontar o óbvio , isto significa que o esram de 32MB disponíveis podem armazenar até 6GB ...
No post técnico disponível aqui , o cartaz escreve: " Casando largura de banda ultra-rápida da eSRAM com ferramentas de streaming de texturas de middleware em azulejos(tiles) como Granite , e o eSRAM torna-se em orden de magnetude mais importante para o seu jogo NextGen. Entre os desenvolvimentos de software como este e as implicações dos motores de movimentação de dados com capacidade de compressão LZ codificação / decodificação podem fazer jogos em nuvem práticos sobre conexões de banda larga comuns , a escolha de design da Microsoft de utilizar a eSRAM incorporada ao Xbox One está começando a fazer muito mais sentido ".
Os críticos têm apontado a tempo, muitos se as conexões de banda larga são confiáveis ??o suficiente para o processamento em nuvem a ser utilizado corretamente . Entre processamento de hardware local e streaming previamente executado com essas ferramentas mais recentes , talvez fornecidos por Cloudgine , em sua maioria dos casos. É a certeza de ser uma das razões para a política da Microsoft original do "sempre online" que teria dado aos desenvolvedores restante do espírito ao desenvolverem jogos onde os consoles terão o acesso à banda larga para suportar a funcionalidades baseadas em Cloud.
Tiled Resources baseados em hardware tem sido um padrão na maioria das placas de vídeo desde o início de 2012 e é apoiado tanto no Xbox One quanto PS4 . O que a Microsoft está fazendo no entanto, é o que torna muito mais acessível através do fornecimento de APIs em DirectX 11.2 para que os desenvolvedores não tenham que encontrar sua própria implementação. eSRAM é essencialmente o hardware dedicado para Tiled Resources e DirectX 11.2 contém as APIs para tirar proveito dela . É sempre melhor para os desenvolvedores têrem acesso mais fácil aos recursos poderosos em um nível de hardware.
Jean -Baptiste Bolcato da Rebellion Games, disse a GamingBolt em uma entrevista que um novo SDK proveniente da Microsoft "que é muito mais rápido e estaremos confortavelmente rodando a 1080p no Xbox One" em relação ao seu próximo jogo Sniper Elite 3. Com a nova SDK em breve , e DirectX 12 chegando no próximo ano ,isso vai ajudar os desenvolvedores a utilizar plenamente as capacidades de hardware exclusivas do Xbox One .
Cloudgine poderia ser o que ajudará os desenvolvedores de grandes à pequenas aproveitarem a Nuvem, e fornecer uma maneira fácil de fazer uso da eSRAM especificamente para criar fantásticas novas experiências.
Alguns títulos de Xbox já usam o processamento da nuvem de alguma forma. Dois dos maiores títulos desta geração até agora , Titanfall e Forza 5, ambos utilizam a carga fora de hardware do console , processando AI na Cloud. Em um futuro próximo , estamos propensos a ver a meteorologia dinâmica processada ??da mesma forma, antes de passar para mundos abertos cheios o que poderia ser o caso com Crackdown 3 em 2016.
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